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 ANNEXE 7 ϟ compétences magiques

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MessageSujet: ANNEXE 7 ϟ compétences magiques   ANNEXE 7 ϟ compétences magiques EmptyMer 15 Nov - 22:06

guide des compétences magiques

Pour ceux qui sont un peu perdus à la rédaction de leur présentation, pour ce qui est de choisir correctement les points de compétences, voici un petit guide qui devrait vous aider à vous situer et à savoir quels sont les avantages de certaines compétences pour développer au mieux votre personnage. À savoir que le nombre limité de points à décerner à vos personnage vous permet surtout de réfléchir sur les forces et les faiblesses de celui-ci. Ici il faudra donc faire un choix stratégique, et cela vous évitera notamment de faire des personnages qui pourraient vite sombrer dans le cliché de la Mary Sue ou du Gary Stu parce que trop bons partout. Je vais donc les décrire ici. Notez bien que le choix de ces compétences influencera largement le rp qui se construira autour du jeu de faiblesses et forces de vos personnages.


duel
La capacité de duel est sans doute la plus prisée parce qu'elle va décider du vainqueur d'un duel. Le joueur qui possède le score le plus élevé en duel remporte le combat lors d'un affrontement. Par là, j'entends qu'un joueur avec une capacité de duel inférieure ne peut pas blesser un autre joueur au score plus élevé lors du dit affrontement, sauf si celui-ci est consentant. Pour vous donner une échelle de valeur, Bellatrix Lestrange qui est la meilleure duelliste de la saga Harry Potter possède ici un score de 10/10. Il serait très prétentieux pour un élève de 5ème année ou même  un élève de Poudlard de s'octroyer un score de 10/10.  Comme certains l'ont fait malheureusement déjà, on aura tendance quand même à dire qu'un adulte avec 8/10 en duel l'emporte tout de même sur un élève à 10. L’expérience, tout ça.

potions
C'est l'une des matières les plus importantes de Poudlard. Autant dire qu'avoir un 0 en potions en 7ème année c'est presque rater ses ASPICS d'avance. Cette capacité de potion poussée à son maximum vous permettra de concocter les potions les plus compliquées. L'Amortentia, le Polynectar et le Felix Felicis réussis exigent une compétence de potion d'au moins 9. La compétence de potion peut être très utile en rp, surtout si vous avez besoin de prendre l'apparence de quelqu'un.

métamorphose
C'est également une matière principale à Poudlard, et McGo vous tomberait sérieusement dessus si vous n'aviez pas au moins 5 en septième année. Un Animagus, par exemple, doit avoir 10/10 en métamorphose obligatoirement. Cette compétence peut vous permettre d'utiliser de très élégants et puissants sortilèges lors de duels. À ne pas négliger donc.

sortilèges
Si cette compétence s'approche de celle du duel, dans la mesure où quelqu'un qui serait très mauvais en sortilèges aurait bien du mal à se battre à coup de Wingardium Leviosa approximatifs contre un sorcier expérimenté, les deux compétences sont bien différentes quand même. La compétence de sortilège permet de produire des sortilèges plus précis, plus raffinés, et avec de plus grandes chances de succès. Disons que le duel et les sortilèges fonctionnent ensemble.

légilimancie
Cette matière n'est pas enseignée à Poudlard, et pour cause, s'infiltrer dans l'esprit des gens c'est pas très très légal. Un bon Legilimens lancera des Impero de qualité (à condition d'avoir une bonne moyenne en sortilèges, on fait souvent appel à votre bon sens quand même) et pourra lire l'esprit de sa victime, à condition que son score de Legilimancie soit supérieur à celui d'Occlumancie de la dite victime. C'est une compétence très prisée chez les Mangemorts et peu utile à un élève dont les perspectives d'avenir sont de devenir champion de Quidditch ou gérant d'un magasin de farces et attrapes. De base, si vous êtes gentils, vous pouvez faire une impasse sur cette compétence. Pareil que pour le duel, Lord Voldemort est le meilleur legilimens de l'histoire donc évitez de vous mettre 10.

occlumancie
Elle n'est pas non plus enseignée à Poudlard, donc si il y a des impasses à faire, mieux vaut les faire sur ce type de matière que sur la Métamorphose. L'Occlumancie permet de fermer son esprit aux intrusions extérieures. Elle est particulièrement efficace contre l'Imperium, puisqu'une bonne maîtrise de cette matière vous permettra d'y résister et d'échapper parfois au contrôle du sortilège. Les têtes de mule et fortes têtes difficiles à détourner de leur but ou de leurs idées ont des prédispositions pour l'Occlumancie. Cette capacité ne vous est pas franchement utile si vous n'avez rien à cacher.

quidditch
Cette capacité pourrait également s'appeler vol sur un balai. Quelqu'un qui a 0 tombe directement. Je suis désolée, mais même Neville en première année serait plus doué que le perso qui se met 0 en vol, car lui au moins, a réussi à décoller. Pour intégrer l'équipe de Quidditch, il faut plus de la moyenne ou vous allez faire perdre tout le monde et toute la salle commune va vous détester.

divination
Ce n'est pas une matière obligatoire non plus, c'est possible cette fois-ci de se mettre 0 sans remord. Hermione l'aurait fait. Cela dit, si vous vous sentez l'âme d'un originale, un score de 10/10 en divination vous confère automatiquement le Troisième Œil. Et pour rendre cette capacité un peu plus attractive, on s'est dit qu'on pourrait demander aux maîtres de la divination de faire quelques prédictions de temps à autre pour les intrigues, les matchs de Quidditch... Ça peut être vraiment sympa, je vous encourage à le considérer.
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